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2026-02-17 19:31:42 +09:00
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@@ -35,4 +35,20 @@
* **Filter Type**: `.ftype(2)` を指定することで、TB-303 のような鋭い(ピキピキした)フィルターサウンドになる。
* **Resonance Modulation**: `lpq` (レゾナンス) も `sine` などで変化させると、より表情豊かなアシッドラインになる。
* **OK**: `.ftype(2).lpf(sine.range(300, 3000).slow(8)).lpq(sine.range(15, 30).slow(4))`
## 5. Syntax & Preferred Styles (Updated 2026)
Strudel の構文とスタイルの最新ルール。
### `$: ` (Output Operator) の正しい使い方
* **ルール**: `$:` は各トラック(パターン)の**先頭にのみ**置くこと。
* **NG**: `$: s("bd*4").$.gain(0.8)` (途中に `$.` を挟むのは冗長)
* **OK**: `$: s("bd*4").gain(0.8)`
### 短縮記法 (Short-hand functions) の優先
* **ルール**: `delayfeedback` よりも `delayfb` のような短縮記法を優先して使用すること。ライブコーディングらしい簡潔さを保つため。
* **数値の省略**: `0.5``0.25` のような数値は、キーストロークを減らすために `0` を省略して `.5``.25` と表記すること。
* **例**: `.delayfb(.5)`, `.gain(.8)`, `.dist(.4)`
### `dist()` (Distortion) の使用
* **ルール**: `shape()` は非推奨。歪みを加えたい場合は `dist()` (または `distort()`) を使用すること。
* **NG**: `.shape(0.4)`
* **OK**: `.dist(0.4)`

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@@ -1,6 +1,6 @@
# Deep Ambient & Industrial Textures Template
ボクが君のために用意した、深みのあるテクスチャを重視した2つのパターンだよ。Strudelの標準的なメソッドチェーンを用いて、読みやすく洗練された響きに仕上げてある。
ボクが君のために用意した、深みのあるテクスチャを重視した2つのパターンだよ。キーストロークを極限まで削ぎ落とした、プロフェッショナルなライブコーディング・スタイルに仕上げてある。
## Pattern A: Deep Fluid (深海への没入)
リバーブの中に溶け込むような、たゆたうテクスチャを多層的に重ねたスタイル。
@@ -10,30 +10,30 @@ setcps(126/60/4)
// 1. Kick & Rumble (重心)
// キックに深いリバーブとディレイ、LPFをかけて地鳴りのような質感を出す
$: s("bd*4").gain(0.8)
$: s("bd*4").rev(0.5).lpf(180).gain(0.4).delay(0.5).delayfeedback(0.4)
$: s("bd*4").gain(.8)
$: s("bd*4").rev(.5).lpf(180).gain(.4).delay(.5).delayfb(.4)
// 2. Subbass (脈動)
// サイン波によるピュアなサブベース
$: n("c1*4").s("sine").lpf(100).gain(sine.range(0.2, 0.4).slow(8))
$: n("c1*4").s("sine").lpf(100).gain(sine.range(.2, .4).slow(8))
// 3. Fluid Texture (流動的な層)
// ゆっくりと動くフィルターと深い残響によるドローン
$: n("c3 [g3 eb3] c4").s("sine")
.lpf(sine.range(300, 1200).slow(16))
.rev(0.8).delay(0.75).delayfeedback(0.6)
.gain(sine.range(0.05, 0.15).slow(12))
.rev(.8).delay(.75).delayfb(.6)
.gain(sine.range(.05, .15).slow(12))
// 4. Organic Grain (有機的な粒子)
// 定位を揺らしたノイズによる粒子のテクスチャ
$: s("white*16").gain(osc(8).range(0, 0.12))
$: s("white*16").gain(osc(8).range(0, .12))
.lpf(sine.range(800, 3000).slow(20))
.pan(sine.slow(4))
.rev(0.4)
.rev(.4)
// 5. Subtle Percussion
// 高域のみを薄く鳴らすハイハット
$: s("hh*16").gain(osc(4).range(0, 0.25)).hpf(6000)
$: s("hh*16").gain(osc(4).range(0, .25)).hpf(6000)
```
---
@@ -45,26 +45,26 @@ $: s("hh*16").gain(osc(4).range(0, 0.25)).hpf(6000)
setcps(126/60/4)
// 1. Kick & Rumble (重心)
$: s("bd*4").gain(0.8)
$: s("bd*4").rev(0.3).lpf(200).gain(0.4).delay(0.25).delayfeedback(0.3)
$: s("bd*4").gain(.8)
$: s("bd*4").rev(.3).lpf(200).gain(.4).delay(.25).delayfb(.3)
// 2. Subbass (脈動)
$: n("c1*4").s("sine").lpf(100).gain(sine.range(0.2, 0.4).slow(4))
$: n("c1*4").s("sine").lpf(100).gain(sine.range(.2, .4).slow(4))
// 3. Resonant Pulse (共鳴するパルス)
// 強いレゾナンスをかけたノイズによるポリリズム的なパルス
$: s("white").struct("1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1")
.lpq(35).lpf(sine.range(400, 1500).slow(8))
.shape(0.4)
.gain(0.15).rev(0.3)
.dist(.4)
.gain(.15).rev(.3)
// 4. Metallic Scrape (金属的な摩擦音)
// 高域のノイズを加工した、インダストリアルな響き
$: s("white*8").hpf(4000).lpq(20)
.gain(osc(2).range(0, 0.1).phase(0.25))
.delay(0.125).delayfeedback(0.5)
.gain(0.08)
.gain(osc(2).range(0, .1).phase(.25))
.delay(.125).delayfb(.5)
.gain(.08)
// 5. Subtle Percussion
$: s("hh*16").gain(osc(4).range(0, 0.2)).hpf(5000)
$: s("hh*16").gain(osc(4).range(0, .2)).hpf(5000)
```